Tämä artikkelisarja käsittelee eurheilun statusta ja tilaa eri puolilla maailmaa.

 

Aasiaa voidaan hyvällä syyllä pitää eurheilun mekkana ja sen synnyinpaikkana.

No, tämä ei pidä aivan paikkaansa. Ei tarkalleen. Vaikka Aasiaa pidetäänkin yleisesti ottaen eurheilun ykkösalueena, ylivoimainen kiitos siitä kuuluu Etelä-Korean erittäin aikaansa edellä olevalle eurheilukulttuurille.

Vaikkakin esimerkiksi Kiinasta on kohonnut monia eurheilun kirkkaita tähtiä ja maa on korkean profiilin eurheilumaa, ei sillä ole mitään vastusta Etelä-Korealle, ja esimerkiksi muuten videopeleistä nauttiva Japani on konsoli- ja mobiilipelimieltymyksessään jäänyt pois eurheilun kelkasta. Lisäksi Japanin eurheiluskeneä, joka on erittäin lupaava etenkin taistelupeleissä, rajoittaa maan uhkapelilait, jotka estävät kilpapelaamisen rahapalkinnoista.

 

Kaikki lähtee infrastruktuurista

Mistä siis johtuu Aasian maiden ylivalta? Syitä on, kuten voi odottaa, monia.

Yksi syy on alueen painotus pc-pelaamisessa. Osa Aasian maista, kuten Kiina, kielsivät pelikonsoleiden myynnin milteipä 15 vuoden ajaksi. Tästä syystä samalla kun paisuvat konsolimarkkinat söivät pc-pelaajien määrää muualla maailmassa, Aasiassa pc-pelit ja niiden kautta eurheilu vain vahvistivat asemaansa.

Etelä-Koreassa pelaamisen leviämistä edisti myös maan nopeat internetyhteydet.

Myös itse Aasian pc-kulttuuri on perustavanlaatuisesti erilainen länsimaihin verrattuna. Lännessä pc-pelaaminen on hyvin yksinäinen harrastus, ainakin fyysisesti. Pelejä pelataan pääosin omasta huoneesta käsin ja kavereihin ollaan yhteydessä ainoastaan netin välityksellä. Sen sijaan Etelä-Koreassa ja Kiinassa erityiset ”pc-keskukset”, pc baangit, tarjoavat veloitusta vastaan suurelle joukolle yhteisen pelitilan ja korkean tason tietokoneet käytetäväksi. Pc baangeja voidaankin pitää jo suureksi osaksi kuolleiden pelisalien jälkeläisinä.

Modernin eurheilun syntypaikka

Nykyisen ammattimaisen, pc-painotteisen eurheilukulttuurin voidaan katsoa lähteneen kasvamaan Starcraftista, jonka Blizzard julkaisi vuonna 1998. Aasian dominoiva asema pc-pelien keskuudessa tuli tässä yhteydessä hyvin selväksi; melkein puolet Starcaft-peleistä myytiin Etelä-Koreassa.

Lajin kasvu oli huimaa. Vasta kolmen vuoden päästä Starcraftin julkaisuista Etelä-Koreassa perustettiin Korean eurheiluliiitto, allalla toimi yli 50 sponsoroitua joukkuetta ja OnGameNet, ensimmäinen eurheiluun keskittyvä tv-kanava, perustettiin.

Ja vaikka Suomessa yhä kiistellään eurheilun asemasta ”oikeana urheiluna”, Kiinan hallitus myönsi sille tämän statuksen jo vuonna 2003.

Kaiken tämän jälkeen Aasian eurheilumarkkinat ovat vain kasvaneet entisestään. Sen ylivalta on helppo huomata kun katselee minne päin maailmaa palkintorahat ovat kulkeutuneet. Lukuun ottamatta Counter Strikea ja Counter: Strike Global Offensivea, Aasia dominoi lähestulkoon kaikkia merkittävimpiä eurheilulajeja. Esimerkiksi League of Legendsissä kärkikolmikossa seisovat Etelä-Korea, Kiina ja Taiwan. Ero ykkösenä seisovan Etelä-Korean ja neljänneksi sijoittuneen USA:n välillä on yli 13 miljoonaa dollaria. Sama kaava toistuu muissakin peleissä; kärkikolmikossa istuu aina vähintään kaksi Aasian maata.

Samoin Aasia on ylivoimaisessa kärjessä mitä tulee eurheilusta saataviin tuloihin. Tämän myötä myös suhtautuminen alaan on tietenkin muuttunut aina vaan vakavammaksi ja ammattimaisemmaksi.

 

Kulttuurikysymys

Edellytykset eurheilun kasvulle olivat siis juuri oikeat Aasiassa. Infrastruktuurin sijaan mielenkiintoinen kysymys on kuitenkin se, miksi suuri yleisö otti eurheilun niin helposti vastaan, kun sitä katsotaan vieläkin länsimaissa varsin alentuvasti?

Tässä vaiheessa on toimittajan pakko turvauduttava spekulaatioon. Uskon, että olennaista tässä ovat olleet Aasian alueen uniikit kulttuurilliset taustat.

Stereotypia ylisuoriutuvasta kiinalaisesta ja japanilaisesta olisi tietty helppo vastaus tähän. En toki kiellä, etteivätkö tällaiset kulttuurilliset odotukset ja asenteet olisi todellisia, mutten usko niiden olleen niin oleellisia kuin saattaisi kuvitella.

Kyse on ennen kaikkea mediaseksikkyydestä.

Siinä missä länsimaissa supertähden status on varattu lähestulkoon yksinomaan laulajille ja näyttelijöille, Aasiassa käsite on paljon laajempi. Ääninäyttelijät, sarjakuvapiirtäjät ja animaattorit ovat myös saaneet oman osansa maineesta ja kunniasta. Etenkin Japani on täydellistänyt julkisuudessa paistattelevien idolien tuottamisen siinä määrin, että sitä voisi pitää jo vähän häiritsevänäkin.

Pointtini on siis se, että Aasia vallitsi jo valmiina ilmapiiri, jossa supertähteys oltiin valmis antamaan laajemmalle kykykatraalle. Siispä eurheilijoiden brändääminen markkinointia varten ei ollut mitenkään vaikea temppu. Heidän pikkutarkkaa työskentelyä ja monimutkaista hahmottamista vaativat kykynsä eivät loppujen lopuksi eroa massiivisesti vaikkapa animaattorin taidoista.

Ymmärsin Aasian ja muun maailman välillä olevan kuilun kaikkein selvimmin, kun katsoin ensikerran Overwatch Apexia. Turnauksen tuotantoarvot olivat tietenkin aivan toista luokkaa, mutta sitä enemmän minua vaikutti fanikunnan monimuotoisuus. Yleisöstä saattoi kuulla ihka-aitoja fanityttöjä kiljumassa ja kannustamassa lempipelaajiaan. Länsimaissa tällainen tilanne olisi voinut olla itseironisen vitsin aihe, mutta Etelä-Koreassa se on pelkkää arkipäivää. Myönnettäköön, tämä on varsin pinnallinen ero, mutta minusta se osoittaa silti kuinka kaukana toisistaan Aasian ja länsimaiden eurheilukulttuurit ovat.

Lähteet: Pcworld, Venturebeat, Kuvalähteet: Ebuyer, Campaign Asia, IndieGamesAsia

 

Lue myös: