Tämä artikkelisarja käsittelee eurheilun historiaa ja asemaa eri puolella maailmaa.

 

Eurheilun alkulähde

Vaikka artikkelisarjan ensimmäisessä osassa kerroimmekin Aasian olevan eurheilun johtava alue, alan juuret ovat kuitenkin Amerikassa. Aasia saattaa olla se alue, jossa moderni eurheilu sai muotonsa, mutta sen alkumuodot kehittyivät Amerikassa. Yhdysvaltojen kasvava videopeli- ja viihdemarkkinat mahdollistivat eurheilun synnyn ja ravitsivat sitä kunnes se oli tarpeeksi vahva seisomaan omillaan.

Yhdysvaltojen eurheilujuuret voidaan jäljittää aivan pelaamisen alkuaikoihin asti. Vuonna 1972 kaksikymmentäneljä Standfordin yliopiston opiskelijaa kerääntyivät pelaamaan Spacewaria, erästä kaikkien aikojen ensimmäisistä videopeleistä. Palkintona vuoden tilaus Rolling Stones -lehteen.

Isommat turnaukset seurasivat perässä Esimerkiksi Donkey Kongin arcade-kilpailun ja Atarin Space Invaders Championshipin muodossa, joista jälkimmäinen keräsi yli 10 000 osallistujaa.

Kilpailullista pelaamista ruokittiin Yhdysvalloissa myös turnausten ulkopuolella. Jo maailman ensimmäinen kaupallinen pelikonsoli, Magnafox Odyssey, keskittyi pelaajien asettamiseen toisiaan vastaan. Yhdeksänkymmenluvulla taistelupelit kuten Street Fighter, Mortal Kombat ja Super Smash Bros loivat pohjan Yhdysvaltojen nykyiselle eurheiluskenelle. Näiden ympärille muodostui oma, innokas alakulttuurinsa jossa parhaaksi tavoittelevat pelaavat ottelivat säännöllisesti toisiaan vasten ja loivat nimeä itselleen.

Myös arcade-halleilla oli varmasti oma panoksensa kilpakulttuurin luomisessa. Ala kukoisti nimenomaan Yhdysvalloissa, ja konsolien tavoin ne kokosivat pelaajia fyysisesti samaan paikkaan ottamaan mittaa toisistaan (vertaa esimerksiksi Aasiassa vallalla ollut pc-kulttuuri).

Skenen koko alkoikin kasvaa nopeasti 90-luvun loppua kohden. Iso apu tähän oli kokonaan uusi peligenre, first person shooter. Vuonna 1997 pidettiin ensimmäinen virallinen Quake-turnaus: Red Annihilation. Tässä vaiheessa palkintopottikin oli jo merkittävä, pelin pääkehittäjän ferrari. Pian turnauksen jälkeen perustettiin Yhdysvaltojen ensimmäinen eurheilijoiden kattojärjestö: Cyberathelete Professional League, joka tarjosi jo vuoden päästä 15 000 dollarin turnauspotteja.

Uusi vuosituhat tuo uudet tuulet

2000-luvun alku oli aikaa, jolloin eurheilu alkoi todella saada jalansijaa ja kasvamaan pienen ydinjoukon ulkopuolelle. Samalla kun menestyksekkäät konsolit kasvattivat peliharrastajien määrää, aloittelevat eurheiluorganisaatiot kuten The World Cyber Games (WCG) ja The Electronic Sports World Cup (ESWC) veivät kilpapelaamista ammattimaisempaan suuntaan.

Tällaisista organisaatioista merkittävin oli kuitenkin Major League Gaming (MLG), joka perustettiin vuonna 2002. MLG tarjosi laajaa pelitarjontaa merkittävillä palkintosummilla (yli 170 000 dollaria) ja pyrki tarjoamaan eurheilua suurelle yleisölle mlg.tv-suoratoistopalvelunsa lähetysten avulla.

MLG oli myös ensimmäinen organisaatio, joka lähetti eurheilua (Halo 2) tv-kanavalla USA Networking kautta vuonna 2006.

Täysin toisenlainen avuke eurheilun kasvulle oli Yhdysvaltalainen suoratoistopalvelu Twitch, joka aloitti toimintansa vuonna 2011. Twitch toi pelaamisen katselukokemuksena laajan yleisön arkeen, ja normalisoi ajatuksen taitopohjaisen pelaamisen seuraamisesta ja castaamisesta. Yhdysvallat ei ole ainoastaan se maa jossa Twitch perustettiin, mutta myös striimaajien valtaosan kotimaa.

Mahdollisia syitä siihen, miksi eurheilua vietiin Yhdysvalloissa näin vahvasti eteenpäin, on monia. Kuten Aasiankin suhteen, yhtenä osasyynä saattaa olla sen kulttuuri. Vahva yrittäjyyshenki ja Yhdysvaltojen asema IT-osaajana ja peliteollisuuden luojana ovat hyvinkin voineet olla avaintekijöitä. Muita mahdollisia syitä ovat Yhdysvaltojen jo ennestään vahva urheilukulttuuri (jonka vaikutuksen näkee monissa eurheilulähetyksissä), suuri kohdeyleisö ja englannin kielen kansainvälisyys.

Nykyään Yhdysvalloilla on varsin vahva edustus eurheilussa kautta laidan. Vaikka League of Legends ja Starcraftin kaltaiset pelit ovatkin Aasian maiden, etenkin Korean hallitsemia pelejä, myös Yhdysvaltalaispelaajat ovat merkittävä osa skeneä. Sen sijaan taistelupelit kuten Super Smash Bros ja Street Fighter ovat yleensä olleet Yhdysvaltojen ominta alaa, kuten myös monet FPS-pelit, esimerkiksi Halo ja Call of Duty.

Alan tulevaisuus

Etenkin viime vuosina, kun eurheilu lähestyy sitä pistettä jossa se yrittää lyödä itsensä lävitse todelliseksi valtavirran harrastukseksi perinteisen urheilun rinnalle, Yhdysvaltojen asema skenessä on vahvistunut entisestään: maa myöntää nyt viisumeita eurheilijoille, sen yliopistot tarjoavat stipendejä eurheilijoille ja alan asema on muutenkin "virallistunut".

Yhdysvaltojen rooli johtavana länsimaisena talousmahtina ja länsimaisen viihdekulttuurin sydämenä tarkoittavatkin, että eurheilun täytyy saada lyötyä itsensä lävitse juuri siellä jotta se saavuttaisi länsimaissa samanlaisen aseman kuin vaikkapa Etelä-Koreassakin.

Maalla on myös eittämättä maailman kehittynein ja suurin urheiluinfrastruktuuri, jonka mukaan eurheilua yritetään mallintaa. Monet perinteisen urheilun joukkueet- ja organisaatiot, sekä siihen keskittyvät televisiokanavat ovatkin jo lähteneet mukaan eurheiluun uusien ansaintamahdollisuuksien toivossa.

Vaikka Aasia onkin tällä hetkellä eurheilun johtava alue, sen tulevaisuus saatta hyvinkin olemaan Yhdysvalloissa.

Lähteet: Fox Sports, DotEsports, IGN, Forbes Kuvalähteet: Digital Trends, Arstechnica, MLG

 

Lue myös: