Elektroninen urheilu on nauttinut kasvavaa näkyvyyttä mediassa viime vuoden lopusta lähtien. Suuret e-urheiluympäristön ulkopuoliset brändit, kuten Coca-Cola ja Audi, ottivat ensiaskeleensa kentällä sponsoreiden rooleissa. Vuodenvaihteen jälkeen saattoi lukea lähes kuukausittain uutisia perinteisten urheilujoukkueiden, kuten  HIFK:n sekä SJK:n laajentumisesta elektronisen urheilun pariin.

Ei niin hyvää, ettei jotain huonoakin. Pelaajien, joukkueiden ja turnausjärjestäjien väliset riidat värittivät otsikoita vähintään yhtä tasaisella tahdilla kuin uudet sponsorisopimukset. Suomessa taisteltiin ensiksi Lantrek-tapahtuman CS:GO-turnauksen alkukarsintojen huijausepäilyistä ja eturistiriidoista, kun turnauksen päätuomari toimi myös turnauksessa pelaavan joukkueen managerina. Samainen turnaus keräsi huomiota vielä myöhemmin pudotuspelikaavioiden erikoisilla menettelyillään.

Maailman mittakaavalla Suomen ongelmat ovat pieniä. Viime vuoden lopulla Pohjois-Amerikan 25 CS:GO:n kärkinimeä julkaisivat avoimen kirjeen, jossa he kritisoivat joukkueidensa taustaorganisaatioiden muodostaman Professional eSports Associationin (PEA) rajoittavan pelaajien valinnanvapautta. DotAn puolella kuohui marraskuussa, kun pitkän uran pelin parissa tehnyt Jacky "EternalEnvy" Mao julkaisi pitkän blogikirjoituksen silloisen joukkueensa Team Secretin perustajasta ja yleisön suosikista, Celement "Puppey" Ivanovista, syyttäen tätä uhkailusta, sopimusten rikkomisesta ja palkintorahojen sekä palkkojen pimittämisestä. Puppey vastasi syytöksiin neljä kuukautta myöhemmin julkaisemalla anteeksipyynnön.

(c) The Score eSports

Counter Striken ylikuumentuminen

The Score uutisoi helmikuun lopussa, että vuonna 2016 korkeimmalla tasolla pelaavat CS:GO-joukkueet pelasivat keskimäärin 214 päivää erilaisissa LAN-turnauksissa ympäri maailmaa. Turnauksia järjestettiin päällekkäisillä aikatauluilla ja osallistuakseen niihin joukkueet joutuivat suunnitelemaan aikataulujaan siten, että paikan päällä pelattavan turnauspäivien iltoina he pelasivat online-karsintoja seuraaviin turnauksiin. Kilpapelaajan arkeen mahtuu kuitenkin myös paljon muuta kisojen lisäksi ja turnauksilta ja matkustamiselta ylijäävä aika täytyi käyttää rankkaan harjoitteluun ja bootcamp-leirien pitämiseen, jos turnauksissa aikoi pärjätä. Useiden kuukausien mittaiset tauottomat turnaus- ja harjoitteluleiriputket vaativat veronsa pelaajien fysiikalta ja henkiseltä kestokyvyltä.

Nykyisellään kansainvälinen kilpapelaaminen muistuttaa taistelutannerta, jossa jokainen kaupallinen taho haluaa saada osansa kasvavasta elektronisen urheilun kakusta, jonka ennustetaan ylittävän miljardin dollarin arvon tämän vuoden aikana. Joukkueita syntyy kuin sieniä sateella, kun pelaajat eroavat vanhoista joukkueistaa ja muodostavat uusia ja joukkueen saavutettua menestystä, jokin organisaatio ostaa sen omiin riveihinsä. Kilpailevia kaupallisia turnausjärjestäjiä löytyy lähes kaikista isoimmista peleistä, joissa pelin kehittäjä ei ole määritellyt yksinoikeutta turnausten järjestämiseen Riot Gamesin LCS:n tavoin. Yhteisiä säveliä pelaajien sopimusten sisällöstä, turnausten järjestelyistä tai vaikkapa sponsorikäytännöistä noudatetaan lähinnä silloin, kun se ajaa omaa etua.

Elektroniseen urheiluun liittyy myös paljon muuta, kuin vain pelaajat. Tuomarit ja selostajat kärsivät samoista epäyhdenmukaisuuksista kuin lavalla kisaavat alansa huiput. Iltasanomat haastatteli suomalaista Eliasta, joka kiertää maailmalla tuomaroimassa turnauksia. Hänen mukaansa turnaukset ja työolot tapahtumien välillä poikkeavat rajusti. Tuomarilla tarvitsee olla paljon ongelmanratkaisukykyä, jotta esille nousevat ongelmat voidaan ratkaista tapauskohtaisesti.

Kilpapelaaminen Suomessa

Kilpapelaamista tapahtuu muuallakin kuin miljoonapotteja pyörittävissä, jättiareenoita täyttävissä megaturnauksissa. Siinä missä maailmalla tukehdutaan mahdollisuuksien ylitarjontaan, Suomessa toiminta on hieman maltillisempaa. Eurheilu.com haastatteli pitkään erilaisten turnausten päätuomarina toiminutta Juho "Azhrak" Niemistä tämän mietteistä elektronisen urheilun tilanteesta Suomessa ja kansainvälisellä tasolla.

"Turnausjärjestäjät Suomessa ovat tällä hetkellä käytännössä LAN-tapahtumien järjestäjiä. Irrallisia offline-turnauksia on järjestetty muutamia esimerkiksi DigiExpoilla, mutta ne eivät ole vielä yleinen näky", Nieminen luonnehtii tilannetta. "Suomessa pelaajilla on mielestäni melko vapaat kädet toimia joko itsenäisesti tai jonkin taustaorganisaation alla. Kisamatkat ovat lyhyet ja matkat halvat, joten on varaa toimia omillaan sopivaa sopimusta odottaessa. Ongelmana on, että taustaorganisaatioita on sen verran vähän, että tuki ammattimaiselle e-urheilutoiminnalle on kiven alla. Organisaatiot voivat melko rauhassa valita parhaat pelaajat rivistöönsä, koska kilpailu pelaajista on kansainvälisiin piireihin nähden kevyttä", hän jatkaa.

Suomessa elektronisen urheilun kanssa työskentelee pelaajien, joukkueiden ja turnausjärjestäjien lisäksi voittoa tavoittelematon Suomen Elektronisen Urheilun Liitto (SEUL), jonka alaisuuteen suurin osa LAN-turnausten järjestäjistä kuuluu. International e-Sports Federationin (IeSF) jäsenenä se pitää hallussaan kansallisen lajiliiton asemaa ja vastaa maajoukkuetoiminnasta. Varsinaista sananvaltaa jäsentensä tekemisiin SEUL ei ainakaan toistaseksi ole käyttänyt, vaan se pitäytyy neuvoa antavassa roolissa ja osallistuu yhteiskunnalliseen keskusteluun e-urheilusta. Toistaiseksi SEUL on laatinut vapaassa käytössä olevat turnaussäännöt eri peleihin sekä järjestänyt ensimmäiset e-SM-kilpailut, joissa kyseisiä sääntöjä noudatettiin sekä kouluttanut sertifioituja elektronisen urheilun tuomareita. Lisäkis SEUL on julkaissut kilpailuohjesäännön, jolla se ohjaa e-SM-turnauksien järjestämistä. SEULia on kritisoitu sosiaalisessa mediassa tehottomuudesta ja resurssien kohdentamisesta, viimeisimpänä uuden toiminnanjohtajan palkkaamisperusteista.

IeSF World Championship -turnaus Romanian Bukarestissa vuonna 2013. Kuvassa League of Legends -pelin maajoukkue. (Kuva: SEUL ry, Kuvaaja: Raakel Hämäläinen)

Pelaajien ja joukkueiden yhteistyö ja sen ongelmat

Hieman laajemmalla tasolla vastaavanlaista toimintaa Euroopassa tekee World Esports Association (WESA), jonka ovat perustaneet maailman suurin elektronisen urheilun turnausjärjestäjä ESL sekä kahdeksan suurta eurooppalaista joukkuetta. Heti perustamisen jälkeen FaZe Clan kuitenki erosi, peläten liitoumaan kuulumisen rajoittavan pääsyä tiettyihin turnauksiin. Samainen uhkakuva painostaa Pohjois-Amerikassa suurten joukkueiden yhteenliitymää Professional Esports Leaguea, jota kirjoituksen alussa mainittu avoin kirje syyllisti. PEA:n sekä WESA:n molempien pyrkimyksenä on rakentaa kansainvälinen elektronisen urheilun ympäristö, jossa he omistaisivat yksinoikeuden liigaan, täten kilpaillen keskenään.

"Suurimmalle osalle Suomessa e-urheilu on vielä harrastus, joten siihen käytettävä aika halutaan käyttää itselle tärkeisiin juttuihin. Järjestäytyminen taas vaatii työtä, jota ei tehdä vain omaan pussiin, oman asian edistämiseksi, vaan yhteisen hyvän vuoksi. Useat tahot ovat kilpailullisia toisiaan kohtaan, joten järjestäytyminen lähtisi helpommin ulkopuolisen toimesta", Azhrak arvelee. "Yleisö seuraa e-urheilussa pääasiassa pelaajia eikä joukkueita, joten suosituimmat pelaajat ovat hyvin arvokkaita taustaorganisaatioille ja katsotuimpien pelien pelaajien edut ovatkin parantuneet viimeisen neljän vuoden aikana roimasti", hän kuvailee ja jatkaa: "Pelaajien edunvalvontaorganisaatiota ei ole ehkä siksi vielä syntynyt, koska avainasemassa olevat tähtipelaajat kokevat olevansa jo nyt tarpeeksi hyvässä asemassa ja puolestaan pelaajaorganisaatiosta eniten hyötyvillä alemman sarjatason pelaajilla ei ole tarpeeksi vaikutusvaltaa varteen otettavan edunvalvontaorganisaation perustamiseksi." "Tulevaisuudessa, kun pelaajat eläköityvät kilpauriltaan, jotkut heistä todennäköisesti siirtyvät kehittämään kilpapelaamisen ympäristöä", Nieminen pohtii.

Kenelle raha päätyy?

Nykyisellään joukkueiden taustaorganisaatioiden toiminta perustuu pitkälti pelaajien tuoman näkyvyyden luomiin mainostuloihin. LCS on ensimmäinen liiga, jossa pelin kehittäjä maksaa osallistuville tiimeille ja pelaajille yksinoikeudesta heidän sarjaansa, joskin tuen vähyyttä on kyseenalaistettu useaan otteeseen. Tasaisen toimeentulon saavuttaminen joukkuelle on vaikeaa, sillä palkintopotit painottuvat hyvin rankasti vain korkeimmalle palkintokorokkeelle ylettäville joukkueille. Kuitenkin päästäkseen sinne, on kyettävä maksamaan pelaajille palkkaa, jotta nämä eivät vaihda joukkuetta.

Loppujen lopuksi kaikki valta on pelin kehittäjällä, joka voi muutta sääntöjä niin pelin sisällä kuin ulkona mielensä mukaisesti, sillä he hallinnoivat toiminnan ydintä, itse pelattavaa peliä. Riot Games muutti viime elokuussa pelinsä sisältöä juuri pudotuspelien alla ja perusteli toimintaansa "tarkoituksenmukaisena pelin pitämisenä mielenkiintoisena katsojille". Lisää katsojia tarkoitti lisää rahaa LCS:ssää yksinoikeudella pyörittävälle peliyhtiölle. LCS-joukkueiden omistajat sivalsivat takaisin ja osoittivat, että vain muutama heistä pystyi jättämään kauden päätteksi viivan alle yhtään mitään, suurimman osan tehdessä tappiota osallistuessaan liigaan. Muutokset pelin sääntöihin juuri ennen pudotuspelien alkua myös vaikeutti joukkueiden valmistautumista peleihin.

Myös Blizzard ja Valve ovat käyttäneet ylivaltaansa määritelleesään kilpailuissa käytettäviä karttoja. Kilpailukarttojen valikoimaa määriteltiin uudestaan, pakottaen mukaan sellaisia karttoja, joita joukkueet eivät halunneet pelata. Joukkueet saivat edelleen valita suosikkinsa pick-ban -systeemillä, mutta ylimääräisten karttojen sisällyttäminen tarkoitti, että sen poissulkemiseksi ei aina voitu uhrata bannia.

"Uskoisin, että tulevaisuudessa useampi peli siirtyy malliin, jossa pelin kehittäjä tai kattojärjestö määrittää turnausjärjestelmän yhdessä suurimpien turnausjärjestäjien kanssa. Turnaukset jaetaan järjestäjien kesken erilaisiin tasoihin, ja pienimmät järjestäjät jäävät virallisen ekosysteemin ulkopuolelle tai alimpien tasojen turnausten järjestäjiksi. Rahalla järjestäjät voivat ostaa itselleen paikan korkeammalta tasolta seuraavaksi kaudeksi", tuumaa Azhrak.

Blizzardin Overwatch-liiga perustuisi kaupunkipohjaisiin joukkueisiin, jotka omistaisivat osan liigasta. (c) Blizzard

Verrattuna perinteiseen urheiluun kilpapelaamissa on olennainen ongelma. Siinä missä jalkapalloa on pelattu tuhansia vuosia, elektronisen urheilun kilpalajit vaihtuvat muutaman vuoden välein. Alati muuttuvaan ympäristöön on vaikeaa rakentaa yhteistä toimintamallia, kun toimijat ympärillä vaihtuvat jatkuvasti. Ratkaisun tarvitsee olla kaaosteorian mukaisesti samanaikaisesti joustava sekä järjestelmällinen, jotta se muotutuu uusiin haasteisiin, mutta pystyy ylläpitämään tasonsa. Se vaatii paljon pitkäjänteistä työtä, joka ei voi olla sidottu yksittäisiin peleihin tai organisaatioihin. Suomi on ollut maailmalla edelläkävijä monessa asiassa, joten kenties yhdistysten luvatusta maasta löydetään ratkaisu myös tähän?

Lähteet: The Score, Polygon , Business Insider, eSports Observer, Iltasanomat Esports