PUBGin ensimmäinen vuosi oli yhtä juhlaa: yli 30 miljoonaa myytyä kappaletta, Vuoden peli -ehdokkuus ja kaikkien aikaisempien ennätysten rikkominen jo early access -vaiheessa.

Yhdeksässä kuukaudessa Playerunknown's Battlegrounds on saanut rikottua kaikki vanhat ennätykset, koonnut ennennäkemättömään tahtiin eurheiluscenen ja päässyt vihdoin viralliseen julkaisuun. Early access kesti PC:llä 272 päivää, ja sen aikana Bluehole onnistui viimeistelemään pelin,  joka on kelvannut jo yli 30 miljoonalle pelaajalle. Kuinka se tapahtui, ja mitä kaikkea sattui matkan varrella?

Kehitystaival

Koko pelin taustalla on häärinyt alusta lähtien yksi palavasieluinen pelinkehittäjä.

Pelin luoja ja pääsuunnittelija Brendan "Playerunknown" Greene oli tehtaillut menestyksekkäästi Battle Royale -modeja mm. ARMA 3 ja H1Z1 –peleihin, ja juuri hänen innostuksestaan syntyi PUBG. Pelin julkaisija ja tuottaja Bluehole tarjosi hänelle resursseja uuden pelin luomista varten, ja kaikkien pelaajien iloksi Greene otti tarjouksen vastaan. Peliä alettiin kehittää Greenen johdolla Etelä-Koreassa Blueholen tiloissa.

Maaliskuussa Steamiin ilmestyi taas yksi Battle Royale -genren edustaja, josta kukaan ei ollut kuullut.  Kyseinen teos oli todella keskeneräinen. Peliä ei markkinoitu virallisesti mitenkään, mutta muutamat striimaajat ottivat sen kokeiltavakseen.  Kovimmassa nosteessa peli oli loppukesästä 2017, kun pelaajakanta nousi 60 prosenttia kuukausittain, ja ensimmäiset viralliset turnaukset herättivät  kiinnostusta.

Joulukuussa PUBG rikkoi ensimmäisenä Steam-pelinä kolmen miljoonan yhtäaikaisen pelaajan rajan. Aikaisempaa ennätystä piti hallussaan jo vuosia menestynyt Dota 2, jota oli parhaimmillaan ollut pelaamassa samanaikaisesti 1,29 miljoonaa pelaajaa. PUBGia on myyty tähän päivään mennessä yli 30 miljoonaa kappaletta.

PUBG-Year-one-charts_eurheilu

Turnaukset

PUBGin pelimuoto, jossa 100 yhtäaikaista pelaajaa mittelevät toisiaan vastaan, asettaa eurheilu-mielessä tiettyjä haasteita turnauksille: kaikkien pelaajien mahduttaminen samaan valvottuun tilaan ja järjestelyt ovat osoittautuneet haastaviksi, mutta mahdollisiksi operaatioiksi.

Gamescon Invitationalissa nähtiin ensimmäistä kertaa PUBGia isolla volyymillä. Turnausta voi pitää menestyneenä kokonaisuutena, vaikka katsojakokemus ja turnauksen säännöt olivat vielä oppimista järjestäjille. Palautteesta opittiin nopeasti, sillä seuraavissa tapahtumissa muutoksia oli tehty oikeaan suuntaan.

IEM Oakland oli vuoden isoin näytön paikka Playerunknown's Battlegroundsille. Tapahtumaan oli ladattu hillitön määrä odotuksia, ja mukaan päässeet joukkueet olivat todellakin huipputasoa. Viikonlopun mittainen turnaus lunasti odotukset, ja 8 ottelun sarjan voitti karsinnoista läpi päässyt aAa. Kutsujoukkueet olivat täynnä kovia nimiä, mutta karsinnoista edenneen joukkueen voittaminen saattoi olla hyvä asia kokonaisuudelle.

Myös turnausten voittosummat taipaleensa alussa olevalle pelille ilahduttivat osallistujia. Gamesconissa oli jaossa yhteensä $350 000 ja IEM Oaklandissa $200 000.

Maailman valloitus

Nyt kun PUBGin pelaajakanta hipoo alan suurimpien nimien tasoa, on aika miettiä mitä seuraavaksi ja miten status quo saadaan rikottua?

Playerunknown's Battlegrounds on jo nyt yksi suosituimmista peleistä Kiinassa. Tämän voi huomata myös muiden maiden servereillä, paikallinen väestö saattaa joskus olla jopa vähemmistönä. Etäisyydet kiinalaisten pelaajien ja muiden maanosien serverien välillä onkin aiheuttanut suurta porua, kun osa pelaajista saattaa tahattomasti teleporttailla eteenpäin kesken pelin. Brendan Greene on tuominnut pelaajien lukitsemisen omille servereilleen, mutta Blueholelle on suunnitteilla ping-lock systeemi. Pelaajat eivät pääsisi serverille, jossa heidän pinginsä olisi liian suuri, käytännössä johtaen siihen, että oman alueen serveristä tulisi ainoa paikka pelata peliä.

Kiinan suunnalta on myös kuultu uutisia, joissa Tencent olisi ottamassa PUBGin jakelua ja hallintaa itselleen Blueholen kanssa tehdyn sopimuksen mukaisesti. Miten tämä tulee toimimaan käytännössä on vielä arvoitus, mutta oletettavasti Tencent tulee muokkaamaan peliä "soveltuvammaksi kiinalaisia arvoja kohtaan".

Tällä hetkellä eurheiluscene on vielä kehittyvässä vaiheessa, mutta Bluehole on ollut innokkaasti mukana luomassa ja auttamassa organisaatioita luomaan korkealaatuisia eurheilu-tapahtumia pelin tiimoilta. Pelin luojien ollessa rakennusvaiheessa mukana voidaan yrittää taata mahdollisimman sujuvat kokemukset niin pelaajille kuin katsojillekin. Tästä osoituksena 1.0-patchissa julkaistu replay- ominaisuus, jolla pystyy tutkiskelemaan gameplaytä jälkikäteen todella tarkasti ja monesta eri kulmasta.

On vielä mysteeri mitä tämä vuosi tuo tullessaan, mutta pelin hypeä toivottavasti hyödynnetään PUBGin rakentamiseksi ja kehittämiseksi. Toivokaamme onnea ja menestystä itse pelille niin kuin myös sen kehittäjille!

Lähteen: Reuters, Steam Charts, IEM Oakland, Gamescon Invitational, Enterprise Daily 

Kansikuva: PlayBattlegrounds