Vuonna 2014 SJ Gamingin urheilutoimenjohtaja Otto Takala aloitti liikunta- ja urheilutoiminnan korkeakouluopinnot, ja piti luokan edessä puheenvuoron, jonka aikana totesi e-urheilun olevan tulevaisuudessa iso juttu. Luokassa naurettiin, eikä opinto-ohjaajakaan juuri kuunnellut Takalan tulevaisuuden suunnitelmia.

– Siihen aikaan se pani väistämättä ilon ja epäilyksen porukan suupieliin, kun joku tuli heiluttelemaan käsiään ja puhumaan siitä kuinka tietokonepelaaminen tulee mullistamaan maailman, Takala muistelee opiskeluaikojaan.

– Onneksi tästä tuli lopulta iso juttu, Takala naurahtaa.

SJ:n urheilutoimenjohtaja Otto Takala

SJ:ssä Takala on ollut mukana alkutaipaleilta asti, ja e-urheilua ja pelejä hän on seurannut lähemmäs 20 vuotta. Kuten monen muunkin organisaation, myös SJ:n vuosi on ollut Takalan sanoin “hieman sekava” ja myös raskas. Toisaalta, vaikka pelejä ja turnauksia on ollut runsaasti, on niistä ollut vaikea innostua.

– Aloin vuoden mittaan huomaamaan sen itsestänikin, että kilpailutoiminnasta oli vaikea innostua. Samat joukkueet painivat eri liigoissa päivästä toiseen, tapahtumat, tarinat ja fiilis puuttuivat. Puhtaasti verkkomaailmassa tapahtuva kilpailutoiminta on korostanut myös muita huippu-urheilun tuoman fiiliksen ja luottamuksen pilaavia tekijöitä, kuten esimerkiksi match fixing ja valmentajabugit, Takala harmittelee.

Osa SJ:n tähänkin vuoteen vaikuttaneista asioista alkoi jo viime vuonna, kun CS:GO-joukkueen nuori superlupaus Elias “Jamppi” Olkkonen jäi sivuun aktiivisesta kokoonpanosta. Sen jälkeen muutoksia kokoonpanossa on tapahtunut paljon, ja se on ollut raskasta niin organisaatiolle kuin joukkueellekkin.

– Meidänkin kilpailutoiminnan yksi kulmakivistä on CS:GO, ja sillä puolella meno ollut aika villiä. Se on voimia vievää, kun muutoksia tapahtuu koko ajan, ja oppimisprosessi aloitetaan jatkuvasti alusta. Varsinkin mukana pitkään olleille, arvidille (Tony Niemelälle), Saddyxille (Tuomas Louhimaalle) ja KHRNille (Jesse Grandellille) tämä on ollut raskas vuosi, Takala kuvailee.

Takala myöntää, että muutoksia joukkueessa tullaan vielä näkemään. Tällä hetkellä Tuomas “SADDYX” Louhimaa pelaa lainalla ENCEssä Jere “sergej” Salon jäätyä penkille, ja Jemi “jemi” Mäkinen vaihtoi joulukuun alussa päälleen vihreäsävyisen paidan siirtyessään HAVUun.

Aikaa joukkueille ja pelaajille

Kilpapelaamisen lisäksi SJ:n toimintaan kuuluu alustakehitystä ja oppilaitosyhteistyötä. SJ Esports on kehittänyt aktiivisesti kilpapelaamisen alustaa, jolle suomalainen e-urheilu voisi tulevaisuudessa järjestäytyä. Rushmode -alustalla pilotoitiin tänä syksynä esimerkiksi koululiiga -konsepti Educational Masters. Toiminta alkoi CS:GO:ssa Minor-sarjatasolla, joka on suunnattu toisen asteen opiskelijoille.

– Päästään koululiigan myötä rakentamaan vaikuttavuutta koulujen ja perheiden arkeen ja tavoitetaan pelaamisesta innostuvia nuoria, Takala kuvailee.

Tärkeänä osana alustakehitystä on se, että sen avulla pelaajat niin kotimaassa kuin ulkomaillakin järjestäytyisivät, saisivat valmennusta omalle urapolulleen ja tekisivät kestävämpiä valintoja itsensä ja harrastuksensa eteen. Apua pelaamisen tuomiin haasteisiin on pyydetty esimerkiksi Kiinasta, jossa pelaajien passivoituminen ja putoaminen yhteiskunnasta on suuri huoli ja ongelma.

– He tietävät siellä, että lapset ja nuoret pelaavat, eikä heillä ole keinoja puuttua asiaan. Ongelma on siinä, että siellä pelaajat tippuvat helposti yhteiskunnan kelkasta. Yksi kiinalainen kaupunki pyysi meiltä kumppanimme kautta apua, ja heihin olemme olleet yhteydessä, Takala selittää.

Aasiassa e-urheilu on ollut osa kulttuuria pidempään kuin meillä kotimaassa, ja siellä myös ongelmat ovat eskaloituneet. Takala muistuttaa, että mikäli Suomessa jatketaan mentaliteetilla, että pelaaminen on ongelma eikä alan kehitykseen panosteta riittävästi, tullaan täällä tulevaisuudessa kohtaamaan samat ison kokoluokan haasteet.

KUVA: SJ Gaming

– Suomella on tällä hetkellä todella suuri potentiaali olla lähitulevaisuudessa yksi e-urheilun kärkimaista. Meillä on e-urheilun ympärillä todella laaja-alainen ja osaava toimijakenttä sekä heistä koostuva aktiivinen lajiliitto ja lisäksi Suomessa tehdään tällä hetkellä paljon laadukasta tutkimus- ja kehitystyötä. Mikäli resurssit ja panostus alaa sekä alan innovaatiotoimintaa kohtaan kasvaa, pystymme tulevaisuudessa mahdollisesti ratkaisemaan maailmanlaajuisiakin ongelmia.

Varsinkin tänä vuonna puheen- ja huolenaiheeksi e-urheilussa on noussut pelaajien jaksaminen. Kuten Takalakin myönsi, esimerkiksi pelaajavaihdot, tekemisen määrä ja kasvanut passiivisuus rasittavat pelaajia paljon, kun matkustaminen ei ole ollut vaihtoehto, on turnauksia ollut jatkuvalla syötöllä, eikä lepotaukoja juuri ole ollut. Toisaalta kiire ja työmäärä näkyy myös muille alalla työskenteleville.

– Se on humputtelua, jos kuulee puhuttavan, että COVID-19 aikana e-urheilu olisi voittanut kun kaikki pelaavat ja viettävät entistä enemmän aikaa digilaitteiden äärellä. Todellisuus on se, että pelaajat ovat uupuneita, katsojat ovat uupuneita, alan eteen työskentelevät ihmiset ovat uupuneita ja lisäksi resurssit ovat pieniä, kun alan ympärillä tapahtuva liiketoiminta on ottanut osumia maailmanlaajuisen pandemian vaikutusten vuoksi.

–  Meilläkin vasarat heiluu ja rikkaruoho pöllyää, kun rakennetaan alustapuolta päivittäin suuren sydämen lämmöllä ja kun samalla joukkuepuolella pilotoidaan jatkuvasti erilaisia toimintamalleja mahdollistaaksemme tulevaisuudessa kestävämpien pitkän aikavälin tavoitteiden asettamisen. Välillä tuntuu, että vauhti e-urheilun kehityksen ympärillä on niin hurjaa, ettei kyydissä meinaa pysyä, mutta sekään ei ole ihan koko totuus. E-urheilu tuntuu usein hektisemmeltä kuin mitä se oikeasti on, Takala pohtii.

Tällä hetkellä SJ:n nimen alta löytyy joukkueet kahdesta pelistä: CS:GO:sta sekä NHL:lästä. Organisaatio tahtoo panostaa pelaajiinsa ja varmistaa, että jokainen pelaaja saa kaipaamansa tukea ja apua organisaatiolta, ja siinä on myös syy siihen, miksei organisaatio helpolla lähde laajentamaan pelivalikoimaansa.

– Jos haluaisi vain uusia julkaisuja tai mikäli olisi riittävän isoa seteliä taskussa, niin silloin olisi helppo ottaa paljon joukkueita eri lajeihin. Meille on tärkeää, että pelaajat voivat hyvin ja että voimme olla organisaationa urheilijoiden, vaikuttajien ja työntekijöiden tukena silloin, kun tukea ja turvaa tarvitaan. Jos otettaisiin lisää joukkueita, tarvittaisiin myös lisää resursseja, Takala valottaa.

Kumppanuuskeskusteluissa puhutaan alan pitkäjänteisestä kehittämisestä

Usein e-urheilusta ja rahasta puhuttaessa mieleen nousevat turnausten suuret palkintopotit sekä se, kuinka monet ihmiset seuraavat vaikkapa League of Legendsin tai CS:GOn suurimpia turnauksia. Takala ei kuitenkaan uusia yhteistyökumppaneita etsiessään nojaa näihin argumentteihin, vaan puhuu mieluummin kulttuurin ja alan kehittämisestä ja rakentamisesta.

– Digitaalinen pelaaminen kattaa jossain määrin koko suomalaisen väestön. Tiedetään, että vapaa-aikaa kulutetaan digimaailmassa aina vain kasvavissa määrin, ja usein vielä pelimaailmassa. Nuoren alan myötä on mahdollista olla mukana muuttamassa suuntaa johon kulttuuri kehittyy, ja näin tehdä liiketoiminnan lisäksi arvokasta ja vastuullista työtä, Takala tarkentaa.

E-urheilu on ottanut suuria askelia lyhyessä ajassa, ja seuraavan 5-10 vuoden aikana ala tulee muuttamaan muotoaan entisestään. Vaikka e-urheilua näkyy uutisissa ja kilpapelaajia on ollut esimerkiksi Linnanjuhlissa, ei se vielä ole perinteinen kahvipöytäkeskustelun aihe.

– E-urheilun alalla kuplaantuu helposti ja ajattelee, että kaikki tietävät e-urheilusta. Todellisuudessa me eletään vielä siinä vaiheessa, että laajempi ymmärrys pyörii vielä siellä ”ei se mitään urheilua ole” -ymmärryksen tasolla, Takala hymähtää.

Tulevaisuudessa seuratoimintaa ja yhdessä tekemistä

SJ:n oli tarkoitus aloittaa seuratoiminta vuoden alusta, mutta koronan takia toimintaa ei pystytty toteuttamaan halutussa muodossa, ja tästä uutta starttia kokeillaan ensi vuoden puolella. Takala uskoo, että koko e-urheilukentällä tapahtuva seuratoiminta kasvaa eri muodoissa vuonna 2021.

Scorpionsin klassikkokappale kuvaa SJ:n vuotta,
sillä muutos ja kehitys ovat Takalan mukaan
hyviä termejä kuvaamaan työskentelyä
e-urheilun parissa.

– Se on tärkeää toimintaa, sillä jos harrastajat voivat hyvin, myös ala voi hyvin ja kilpajoukkuetoiminta rehevöityy, Takala summaa.

Peleistä ja pelaamisesta kiinnostuneille on tänä vuonna löytynyt paljon tekemistä, mutta Takalan mukaan se ei ole pelkästään positiivinen asia. Suomessa kohtuullisen pienelle kohderyhmälle on paljon tarjontaa, ja lähes joka viikonlopulle löytyy saman lajin turnauksia kahden käden sormilla laskettavaksi – riskinä on, että harrastajat väsähtävät ja toimijoiden kumppanit eivät saa heille luvattua näkyvyyttä.

– Tällä hetkellä eletään kulttuurin kehittymisen vaihetta, jossa jokainen toimija tekee vähän kaikkea ja etsii itselleen tehokkainta tapaa luoda kestävää liiketoimintaa. Uskon, että samojen palveluiden tarjoavien määrä vähenee, toimijoiden välinen yhteistyö kasvaa ja erikoistumista ja keskittämistä tulee tapahtumaan lähitulevaisuudessa. Alustakehittäjänä ymmärrettävästi toivoisin näkeväni tulevaisuudessa entistä enemmän turnauksia ja yhteisen e-urheilun ekosysteemin ja liiketoiminnan rakentamista Rushmodessa, Takala ammentaa.

SJ:n toiminnassa keskitytään pitkäjänteiseen tekemiseen niin kilpapelipuolella kuin alustakehityksessäkin, ja samalla organisaatio haluaa kehittyä ja kehittää suomalaista e-urheilua. Vuoden 2020 siisteimmät jutut tulevat Takalan mukaan näkyviksi ensi vuoden puolella, kun suunnitelmia otetaan käytäntöön.

– Koululiigatoiminta laajenee ensi keväänä ja SJ:lle tulee vuoden alkuun pientä brändipäivitystä. Päivitetään verkkosivut, ilmeet ja asusteet ja tuodaan myös tietynlainen uudistus ajatteluun sekä siihen, miksi me ollaan tällä kentällä, Takala avaa ensi vuoden alkua.