Olen pelannut videopelejä noin 17 vuotta. En ole koskaan ollut erityisen hyvä, mutta olen aina tuntenut oloni mukavaksi ohjain tai hiiri kädessäni. Siis ennen tätä kuuta, jolloin sain pitkästä aikaa tuntea, millaista on olla täydellinen noviisi.

Yritin nimittäin olla ihan oikeasti hyvä Dragonball FighterZ:issa, taistelupelissä.

Dragonball FighterZ ei ole sinällään vaikea peli. Tarinatila on simppeli läpäistä vaikka toinen silmä ummessa ja vaikeammatkin haasteet voittaa nappien murjomisella. Lihasta tehdyt vastustajat ovatkin sitten aivan eri juttu.

Olen käyttänyt leijonanosan peliajastani ensimmäisen ja kolmannen persoonan räiskintäpelien sekä satunnaisten roolipelien parissa. Rytmi- ja reaktiopohjaiseen pelaamiseen oli paljon vaikeampaa sopeutua kuin mitä olin osannut odottaa.

Pinnan alta paljastui kokonainen liuta mekaniikkoja, jotka tuntuivat kuin vieraalta kieleltä. Automaattisia komboja (yhden näppäimen taputtelua) tehokkaampia manuaalisia komboja (tarkoin ajoitettuja vaihtelevia näppäinyhdistelmiä) ei peli edes viitsinyt opettaa. Niitä piti lähteä etsimään netin harrastajayhteisöjen keskuudesta, Redditistä ja Youtubesta. Sama tilanne oli esimerkiksi resetien ja blockstringien kanssa.

Nämä eivät ole mitään kikkoja, vaan välttämättömiä taitoja niille, jotka haluavat pelata peliä tosissaan.

Taistelujen aikana tehdyt virheet - liian myöhäiset torjunnat tai aikaiset iskut - tapahtuvat sekunnin murto-osissa. Kokemattomalla pelaajalla voi kestää kymmeniä pelejä tajuta, mikä tarkalleen ottaen menee pieleen ja vielä kauemmin ymmärtää, miten korjata se. Eikä sekään aina riitä.

Ei minua haittaa pelaamisen vaikeus. Se kuuluu asiaan, koko genrehän on minulle enemmän tai vähemmän vieras. Minua vain turhauttaa se, etten edes pysty ymmärtämään, mitä tarkalleen ottaen teen väärin.

Kokemus toi minulle vahvasti mieleen lukion matikantunnit ja sen, kuinka löin iltaisin päätäni kirjaan tehtävien takia, joita en vain tajunnut.

FPS-pelit mittaavat onnistumista liukuvalla skaalalla: Tietty osa pelaajan ampumista ammuksista osuu vastustajiin ja onnistumisprosentti on jossain nollan ja sadan välissä. Taistelupeleissä onnistuminen tuntuu kuitenkin paljon mustavalkoisemmalta ja armottomammalta; joko kombon osaa tai sitten ei. Onnistuminen on joko 1 tai 0. Pelkkä kynnys mekaniikkojen oppimiseen onkin huomattavasti korkeampi kuin FPS-peleissä.

Asiaa pahentaa vielä Dragonball FighterZ:in tapauksessa se, että pelin matchmaking on lievästi sanoen huteraa. Samantasoisten pelaajien yhdistäminen tuntuu olevan haastavaa ja uutta vastustajaa saa odottaa useita minuutteja.

En yritä syyttää taistelupelejä ja Dragonball FighterZ:ia liiallisesta vaikeudesta tai epäreiluudesta. Mainitsemani esteet kuuluvat pelien luonteeseen, ja ovat varmasti osa niiden lumosta. Uudelle tulokkaalle lajin kelkkaan kapuaminen ei kuitenkaan ole millään tavalla ongelmatonta.

Olin toivonut Dragonball FighterZ:in olevan mahdollisuus päästä tutustumaan aivan uudenlaiseen kilpapelaamiseen. Nyt en kuitenkaan ole aivan varma, kuinka lyhyeksi tämä mahdollisuus jää. Kuukauden pelaamisen jälkeen olo on yhä kuin kolmosluokkalaisella, joka on eksynyt lukion matikantunnille.

Oli mielenkiintoista saada muistutus siitä, kuinka uhkaava kokemus pelaaminen voi vasta-alkajalle olla.

Kuvalähteet: Steam