Viimeiset kuukaudet ovat olleet poikkeuksellisen ikävää aikaa mitä e-urheiluun tulee. Yhdysvaltojen Jacksonvillessa elokuun lopussa pelattu Madden-karsinta päättyi kolmeen kuolonuhriin ja useisiin loukkaantuneisiin, kun yksi pelaajista avasi tulen muita kohti. Vain muutamaa viikkoa myöhemmin suosittu Twitch-striimaaja Dr. Disrespect joutui päättämään striiminsä, kun joku tulitti hänen taloaan. Talossa oli tämän lisäksi vaimo ja lapsi.

Kenties näistä tapahtumista inspiroituneena e-urheilutoimittaja Amelia Mary­­-Justice kirjoitti kattavan artikkelin Overwatch Leaguen äärimmäisestä, jopa vaarallisesta fanikulttuurista.

Pelaajien nostaminen yhä suurempaan valokeilaan on useamman tahon tahto. Sitä haluavat pelaajat, näiden joukkueet, emo-organisaatiot, liigat sekä kaikkea tätä ympäröivä media (kyllä, myös me). Kuten usein kuitenkin käy, vauhdinhuumassa ei välttämättä ehditä harkitsemaan asian varjopuolia.

Ammuskelut nostavat kysymyksiä siitä, kuinka kauan e-urheilu voi jatkaa nykyisellä otteellaan. Alkavatko pelien julkaisijat pian vaatia, että turnausten järjestäjät vastaavat myös aiempaan tiukemmista turvallisuusjärjestelyistä? Sinälläänhän tämä olisi hyvä asia, mutta se saattaa myös kuristaa hengiltä useita pienempiä tapahtumia, joilla ei ole tarvittavia resursseja.

Onko mahdollista, että kasvavat kustannukset ja pelko ajavat turnauksia fyysisten areenoiden sijaan verkkoon - paikkaan johon monella muulla alalla ei ole mahdollisuutta vetäytyä?

Tätä enemmän ala joutuu kuitenkin miettimään, millaisessa asemassa pelaajien olisi parasta olla? E-urheilijat ovat perinteisesti nuorempaa polvea, jolle ei ole vielä annettu samanlaista "tähtistatusta" kuin esimerkiksi laulajille ja perinteisille urheilutähdille. Pelaajien arkeen kuuluu yhä suora yhteydenpito fanien kanssa Twitterin ja Twitchin kautta. Lähestyttävyys ja maanläheisyys ovat avainsanoja.

Näin ei kuitenkaan voi välttämättä jatkua. Kun e-urheilijat nousevat yhä suuremman joukon suosioon, on rajat vedettävä jonnekin. Voi olla kovin riskialtista antaa ymmärtää, että pelaaja olisi katsojan "kaveri", joku jota tämä voi vapaasti lähestyä. Vääränlaisten ihmisten päässä tällainen kuva on vaarallinen, ja siitä ovat kärsineet myös itseään tietoisesti eristäneet tähdet.

Tulevaisuudessa pelaajia ei ainakaan nähdä kävelemässä tapahtumissa vapaasti tai antamassa nimmareita aina kun on mahdollisuus, vaan faneille asetetaan selkeät rajat. Tämä ei ole paitsi turvallisuus-, vaan myös terveys- ja jaksamiskysymys. Jossain vaiheessa kysyntä (fanien määrä) ylittää tarjonnan (yksittäinen pelaaja).

Myös organisaatioiden tulee ottaa suurempi vastuu pelaajistaan ja näiden turvallisuudesta. Tämä ei tarkoita ainoastaan turvamiehiä tai muunlaisia fyysisiä järjestelyitä, vaan myös pelaajien mielentilan suojelemista. Täytyy pystyä sanomaan ei, siinä vaiheessa kun fanien vaatimukset käyvät liian koviksi, ja mahdollisesti vaaralliset ihailijat pitää pystyä tunnistamaan jo varhaisessa vaiheessa.

Monet Twitter-tilit voivat esimerkiksi joutua erillisen PR-henkilön valvomiksi. Pahimpaan ryöpytykseen joutuneille pelaajille se tuntuisi jo nyt parhaalta ratkaisulta.

Monella saattaa olla mielikuva e-urheilijoista lähiön kotikoneiden äärestä polkaisseista kavereista, jotka ovat yhä osa samaa porukkaa kuin harrasteaikoinaankin. Jos asiat kuitenkin jatkuvat tähän malliin, on muutos välttämätön. Perinteisten huippu-urheilijoiden tavoin myös e-urheilijoiden ympärille on rakennettava ympärilleen suojamuurit ja turvallinen etäisyys näiden faneihin.

Kenenkään ei pitäisi joutua pelkäämään omien pelaajanunelmiensa jahtaamista.

Kuvalähde: Electronic Arts