Urheilulajiyhtiö Sports inc. julkaisi eilen uudet sääntömuutokset Jääkiekko-peliinsä. Muutosten myötä mailoja tullaan pidentämään 20 senttimetrillä ja kehän pituutta pienentämään neljällä metrillä. ”Olemme seuranneet viime kauden pelejä ja tehneet päätökset niiden mukaan”, sanoi Jääkiekon pääkehittäjä Beff Puckman, ”Haluamme muutoksilla saada peliin enemmän edestakaista liikettä kentänpäädyissä pyörimisen sijaan.” 

No niin, eiköhän siinä ollut jo nokkeluutta kerrakseen.

Pointtinani oli kuitenkin se, että eurheilu on ainutlaatuisessa asemassa siltä osin, millainen valta julkaisijoilla on omaan ”lajiinsa”. Heillä on yksinoikeus päättää siitä, miten peli toimii, millainen sen tulisi olla ja mihin suuntaan se tulee kasvamaan. Julkaisijoiden valta on tähän asti auttanut puskemaan eurheilua eteenpäin, mutta sen pitkäaikaisia vaikutuksia ei vielä osata ennustaa. Tähän liittyy sekä hyviä, että huonoja puolia.

 

Aloitetaanpa vaikka positiivisista asioista

Yksinvaltius lajiin antaa kehittäjille mahdollisuuden vastata nopeasti pelaajien tarpeisiin. Päätäntävalta on keskitetty komitean tai järjestön sijaan kilpakykyiseen yhtiörakenteeseen. Laji on yhtiön omaisuutta, joten heillä on kiistämätön oikeus muuttaa sitä parhaaksi kokemallaan tavalla. Perinteisten urheilulajien kanssa tilanne on paljon monimutkaisempi. Kukaan ei ”omista” jalkapalloa, vaan järjestöt ja komiteat ovat enemmänkin fanien, harrastajien ja ammattilaisten edustajia. Ja kun toimii toisen puolesta, päätöksenteko on aina hiukan hankalampaa, etenkin jos se ”toinen” on miljoonapäinen fanijoukko.

Rahallinen panostus on kenties yhtiöiden yksinvallan näkyvin etu. Eurheilu on menetyksestään huolimatta vielä nuori ala, ja uudet bisnesmahdollisuudet ilman historian luomia takuita ovat arka paikka rahoittajille. Pelin julkaisijalla on sen sijaan vahva usko sen mahdollisuuksiin, joten heidän avullaan avulla monet eurheilun lajit ovat saaneet ikään kuin ”potkustartin” rahallisiin sfääreihin, joiden saavuttamiseen olisi muuten voinut kulua vuosikymmeniä.

Tässäpä teille esimerkki: Valven Dota 2 astui betaan vuonna 2011 ja yhtiö tuki sen eurheiluskeneä rahallisesti jo alusta alkaen, mikä puolestaan johti viime vuoden International-turnauksessa yli 20 miljoonan dollarin palkintopottiin. Mittarin toisessa päässä on taasen samaisen yhtiöm Team Fortess 2, joka julkaistiin jo vuonna 2007 ja jota Valve ei ole tukenut rahallisesti käytännössä ollenkaan. Lajin suurin palkintopotti on tällä hetkellä vain noin 27 000 dollaria ja toiminta pyörii pitkälti harrastajapohjalla. Tämä puolestaan antoi Blizzardin Overwatchille tilaisuuden kaapata itselleen paikan eurheilun johtavana luokkaräiskintänä.

Yhtiö voi toki panostaa lajiin muutenkin kuin vain rahallisesti. Peliteollisuus on massiivinen viihdeteollisuuden ala, ja eurheilu hyötyy siitä verkostosta, joka sen ympärille on syntynyt. Yhtiöiden keskitetyt mainoskampanjat pystyvät luomaan täysin uuden lajin ympärille miljoonalukuisen harrastajakunnan, joka puolestaan tukee sen ammattipuolta. Overwatchin julkaisusta on kulunut alle vuosi ja peliä on myyty jo 30 miljoonaa kappaletta. Hiljaa kasvavan harrastajajoukon sijaan lajin kasvua voi siis edistää parhaimmillaan miljoonaluokan hyvin öljytty markkinointi- ja kehityskoneisto.

Entäs negatiiviset puolet? Niitäkin riittää, ikävä kyllä

Sama yksinoikeus lajiin, joka mahdollistaa sen nopean ja tehokkaan uudistamisen, vie vallan pois pelaajilta. Pätevän kehittäjän käsissä laji pääsee kukoistamaan, mutta pahimmillaan nukkemestari onnistuu saamaan kaikki lankansa solmuun. Jos kehittäjä ei osaa tai suostu vastaamaan pelaajakunnan tarpeisiin, lajia uhkaa kuolema. Yksinvaltius lajiin antaa mahdollisuuden nopeisiin ja tehokkaisiin muutoksiin, mutta valta kääntää koko peli päälaelleen sisältää myös omat riskinsä.

Ja vaikka yhtiön takaama rahoitus auttaakin lajia lyhyellä tähtäimellä, sen pitkän tähtäimen vaikutukset ovat vielä tuntemattomia. Perinteinen urheilu kerää tulonsa useista eri lähteistä. Esimerkiksi mainostajat maksavat saadakseen tuotteensa esiin otteluiden yhteydessä ja maksun suuruus määräytyy siitä, kuinka monta katsojaa sillä saa. Suosittu laji voi siis pyytää rahoittajilta enemmän fyffeä ja suosittu pelaaja kookkaampia brändidiilejä. Joukkueet tämän lisäksi ansaita rahaa esimerkiksi lipputuloilla, omien stadioneidensa tuotoista tai otteluiden lähetysoikeuksista.

Eurheilussa pelaajien pankkitilejä sen sijaan paisuttavat kaikkein tehokkaimmin turnausten palkintopotit, joista isoimmat ovat yleensä julkaisijoiden hallinnassa. Mutta mitä jos yhtiölle käy jotain odottamatonta? Mitä jos se päättää, ettei eurheilu olekaan enää se kaikkein messevin voittomahdollisuus? Jos muita tulonlähteitä ei ole kasvatettu tarpeeksi, on tällä merkittävä vaikutus lajin tulevaisuuden kannalta. Onneksi eurheilu on yleisesti ottaen onnistunut hajauttaman tulojaan, mutta olennaista tässä on, että erot lajien välillä voivat olla huimaavia. Esimerkiksi Valven käytäntö Dota 2:n turnausvoittojen jaossa on asettanut osan pelaajista vaikeaan taloudelliseen asemaan. Yleisesti ottaen on arvioitu, että pelaajien tulot koostuvat lähestulkoon yksinomaan sponsorituloista, mitä taasen ei pidetä kovinkaan vakaana toimintamallina. Mahdollisuudet lisätulojen hankintaan ovat rajoitetut, sillä julkaisijat pitävät nämä rahahanat usein visusti itsellään.

Kaiken kaikkiaan minun on vaikea tuntea luottamusta monopolia kohtaan, edes näennäisesti hyväntahtoiseen sellaiseen. Riot Gamesilla tai Blizzardilla tuntuu kyllä olevan puhtaat jauhot pussissa, mutta entäs kahden vuoden päästä? Tai viiden? Kuka tietää mitä muutoksia yhtiön sisällä ehtii tapahtumaan? On myös hyvä muistaa, että lajiliiton päätarkoituksena on edistää lajia. Peliyhtiö, vaikka se olisikin kuin innokas eurheilusta, voi aina ottaa hatkat taka-alalle. Se voi siirtyä uuden pelin pariin, jäädä pyörittämään lisenssimyllyä, vaihtaa alaa ja vaikka mitä muuta.

Toki ei ole todennäköistä, että vaikkapa Riot Games hylkäisi oman kultamussukkansa LoLin, mutta ajatus karmii minua silti. Sitä enemmän minua kuitenkin huolestuttaa tilanne, jossa yhdellä firmalla on käsissään käytännössä kaikki lajin pelinappulat; peli itse, liiga ja isot turnaukset. Kuinka järkevää on laittaa kaikki tämä yhden korren varaan?

Lopuksi

Kaiken tämän jälkeen joudun ikävä kyllä latteasti toteamaan, ettei kukaan tiedä mitä tulevaisuus tuo tullessaan. Julkaisijoiden yksinoikeuden lisäksi eurheilun kehitysmahdollisuuksiin vaikuttavat muun muassa lajien elektronien luonne ja koko alan verrattain lyhyt ikä, joten vertaukset perinteiseen urheiluun ovat parhaimmillaankin vain valistuneita arvauksia. Ja vaikka periaatteessa vastustankin monopoleja, voi rautaisella kouralla hallitseva yhtiö silti johtaa oman lajinsa maailmanmenestykseen, jos se vain osaa pelata korttinsa oikein. Toinen firma taasen voi kämmätä tilaisuutensa täysin.

Julkaisijoiden monopoliasema on kuin vahva mänty. Ne kestävät varmasti koviakin tuulia, mutta kun paine käy liiaksi, ne eivät pysty taipumaan, vaan katkeavat. Siksi toivoisinkin, että yhtiöillä olisi kauaskatseisuutta varautua omiin virheisiinsä ja rakentaa ympärilleen turvaverkkoa pahan päivän varalle; hajauttaa rahoitustaan, hakea neuvoa pelaajayhteisöltä ja pitää huolen siitä, että päätökset tehdään hyvien perustelujen pohjalta.

Perinteinen urheilu on kasvanut nykyiseen asemaansa, koska sillä on takanaan satoja, jopa tuhansia vuosia vanha perinne. Jos eurheilu haluaa kivuta samalle tasolle, yksittäisten lajien tulee kestää ainakin kymmeniä vuosia. Jos yhtiö taasen aikoo kantaa lajin vuosikymmenten lävitse yksinään, tarvitsee se siihen paitsi uskomatonta tietotaitoa, myös aivan taivaallista tuuria.

Kuvalähteet: Gamespot/Blizzard, Valve, Riot Games