Jatkuvuus. Siihen törmää usein keskusteluissa eri elektronisen urheilun toimijoiden kanssa, kun puhutaan kentän kehittämisestä kokonaisuudessaan. Miten jatkuvuus sitten liittyy pelaajamarkkinoihin? Jotta suomalaiseen pelaajamarkkinaan saadaan laajuutta, entistä kovempaa tasoa ja jatkuvuutta, pitää olla jatkuvaa kilpailutoimintaa, jotta pelaajilla on mahdollisuuksia kehittyä ja titteleitä mistä kilpailla. Tämän mahdollistamiseksi Suomessa täytyy olla organisaatioita, jotka pystyvät sitoutumaan joukkueidensa kanssa jatkuvaan kilpailutoimintaan. Jotta organisaatiot voivat tehdä tämän, heillä täytyy olla pelaajia, jotka suostuvat sitoutumaan ja pelaamaan joukkueessa sovitun ajan. Jotta pelaajamarkkinat mahdollistaisivat tämän, markkinoiden tulee olla tarpeeksi suuret, jotta lahjakkaimmilla pelaajilla on motivaatiota sitoutua pelaamaan organisaatioille. Näette varmaan kuvion? Jotta järjestelmä voisi olla toimiva, sen jokaisen osan tulisi toimia moitteetta.

Kilpailutoiminnassa elektroninen urheilu tekee selkeän pesäeron perinteisen urheilun lajeihin, ja syykin siihen on varsin looginen. Turnausten ja liigojen kehittyminen on pitkälti pelintekijöiden itsensä käsissä, koska pelin tehnyt yhtiö omistaa lajin. Isoin ja räikein esimerkki tarkasta kontrolloinnista lienee Blizzard, jonka Overwatch-liiga on eittämättä ammattimaisesti toteutettu, mutta isojen turnausten järjestäminen kolmansien osapuolien toimesta on tehty haastavaksi, ainakin jos tätä listaa on uskominen.

Useilla elektronisen urheilun lajeilla on yleisesti ottaen pelintekijän oma liiga ja/tai turnaussarja, joita pidetään lähes poikkeuksetta kyseisen lajin virallisina MM-kisoina. Näissä karkeloissa pelaavat maailman parhaimmat pelaajat ja joukkueet. Miksi näin on? Koska lajin omistavat tahot luonnollisesti panostavat omiin kisoihinsa eniten —  paras näkyvyys, parhaat palkinnot, kovin taso ja isoin titteli voitettavaksi. Muut kisat eivät yksinkertaisesti yllä samalle tasolle ja sekin on aivan ymmärrettävää.

Edellä mainituista syistä johtuen on vaikea kuvitella, että kansainvälisen elektronisen urheilun kattojärjestön, IESF:n omat MM-kisat pääsisivät missään vaiheessa edes lähelle sitä tasoa ja laatua, mitä pelintekijöiden omat kisat edustavat. Ero IESF:n kisoilla ja peliyhtiöiden omilla turnauksilla on suurin piirtein yhtä iso, kuin jääkiekon MM-kisoilla ja World Cupilla.

Olipa taso mikä hyvänsä, on silti hyvä asia, että IESF ylipäätään järjestää kisojaan, koska se antaa pelaajille mahdollisuuden hakea arvokasta kansainvälistä turnauskokemusta sekä mahdollisuudet herkullisiin maiden välisiin kohtaamisiin. IESF:n kisat ovat niitä harvoja kertoja vuodessa, kun suomalainen pääsee isänmaan tunnossaan kotisohvalta tai kisakatsomosta käsin todistamaan Suomen ja Ruotsin maajoukkueiden kohtaamista. Toivon, että maajoukkueiden kohtaamisia näkisi ylipäätään enemmän.

Olisipa muuten mahtavaa, jos elektronisen urheilun olympialaiset järjestettäisiin neljän vuoden välein, jonne kokoontuisi parhaimmista parhaimmat pelaajat ja joukkueet edustamaan omaa maatansa. En tarkoita, että perinteisen urheilun olympialaisissa e-urheilu olisi yhtenä lajikokonaisuutena, vaan e-urheilulle olisi ihan omat olympialaisensa.

Mitä suomalaisiin huippupelaajiin tulee, ei ole ensimmäinen eikä viimeinen kerta kun ulkomaiset organisaatiot nappaavat pelaajan suomalaiselta organisaatiolta. Hyvä esimerkki tästä on Juhani "Kantoraketti" Toivonen. Ensin ENCE eSportsin Rainbow 6: Siege-joukkueen tähtipelaaja lähtee tuuraajaksi PENTA Sportsiin pelaamaan 7. kauden finaaleissa. Vaikkei mestaruutta irronnut, Kantoraketti nimensä mukaisesti kantoi joukkuettaan peleissä. Kuukautta myöhemmin Kantoraketti siirtyy pelaamaan PENTA Sportsin riveihin. Tämä kertoo mielestäni karua kieltä siitä, miten Suomessa ei ole vielä riittäviä voimavaroja pitämään pelaajia kotimaan rajojen sisäpuolella.

Myöskin Joona "Serral" Sotala on pelaaja, jota ei voi olla mainitsematta tässä yhteydessä. Serral on StarCraft II -pelaaja, joka ei tunnu olevan moksiskaan niistä odotuksista, mitä fanit ja yleisö hänelle ovat asettaneet. Tulosta syntyy pelottavan tasaisella tahdilla ja onkin täysin oikeutettua sanoa, että Serral on tällä hetkellä yksi maailman parhaista StarCraft II -pelaajista. Tämän lisäksi hän on myös organisaatiolleen kultakimpale, josta ei varmastikaan haluta päästää irti. Serralin nykyinen sopimus ENCEn kanssa alkoi 4.10.2016, mikä tarkoittaa että ensi lokakuussa sopimuksesta tulee täyteen 2 vuotta. Ottaen huomioon elektronisen urheilun hektisen kehittymistahdin, pelaajasopimuksia ei ymmärrettävästi tehdä kovin moneksi vuodeksi kerrallaan, ja onkin turvallista olettaa että neuvottelut jatkosopimuksen suhteen ovat lähellä ellei jopa käynnissä.

Ottamatta kantaa siihen millainen sopimus Serralilla on tällä hetkellä, hänen puhelimensa on takuuvarmasti soinut ahkerasti. En olisi yllättynyt, jos Serral siirtyisi lähitulevaisuudessa ulkomaisen organisaation, esimerkiksi legendaarisen Team Liquidin, riveihin. Asetelma on muutenkin mielenkiintoinen, koska Blizzconin StarCraft II -finaalit, jonne Serral on paikkansa lunastanut, järjestetään marraskuun alussa. Jos sopimus on katkolla kuukautta aiemmin, voi olla mahdollista että Serral edustaa jotain muuta organisaatiota yhdessä vuoden odotetuimmista tapahtumista.

Suomeen on hiljattain perustettu uusi elektronisen urheilun organisaatioiden kattojärjestö, Suomen kilpapelaamisen liitto SKL, jonka tavoitteena on muun muassa e-urheiluseurojen toimintaedellytyksien kehittäminen. Tämä tulee tarpeeseen, koska Suomessa täytyy olla organisaatioita, jotka pystyvät pitämään kiinni huippupelaajistaan ja tarjoamaan isoja ulkomaisia organisaatioita houkuttelevammat puitteet kasvulle ja menestykselle kotimaasta käsin.

Kasvu vaatii kovaa työtä ja uusia liiketoimintamalleja, mutta uskon vakaasti että lajin kotimaisen kasvun ja tunnettuuden myötä kentälle tulee uusia toimijoita, jotka pystyvät omilla toimillaan auttamaan koko lajia kasvamaan entisestään. Siispä ottakaamme heidät avosylin vastaan. Mikäli suomalaiset organisaatiot eivät pysty kasvamaan alan mukana entistä nopeammalla tahdilla ulkomaisiin organisaatioihin verrattuna, Suomi tulee auttamatta jäämään vain huippupelaajien kasvattajamaaksi.

Kuvalähde: StarCraft Esports, Siege.gg