Dota 2 - Peli esittelyssä

Pelaaminen muistuttaa Strategiapelien (Starcraft, Command & Conquer) ja isometrisien toimintaroolipelien (Diablo) yhdistelmää, jossa pelaaja hallitsee (yleensä) yhtä hahmoa kerrallaan ja toimii yhteistyössä joukkueensa kanssa vastustajan tukikohdan hävittämiseksi. Pelin voittaa se joukkue, joka kaataa ensimmäisenä vastustajan päärakennuksen (Ancient).

Dota 2 saa usein monipuolisimman ja monimutkaisimman e-urheilulajin tittelin. Tähän on todennäköisesti useampia syitä:

  • Dotassa on kirjoitushetkellä 115 eri pelihahmoa (heroa/sankaria)
  • Yksinkertaisesta päämäärästään huolimatta voittoon on useita eri reittejä. Näistä esimerkkinä:
    • Herovalinnat
    • Pelistrategia ja sen suorittaminen
    • Joukkueen vahva ydinosaaminen ja pelimekaaninen taituruus
    • “Juustostrategia”
      • Juustolla Dotassa viitataan yleensä epätyypilliseen herovalintaan tai strategiaan, jonka huomioimatta jättäminen saattaa tehdä pelin voittamisesta liki mahdotonta
    • Joukkuedynamiikka
  • Pelin tiheä päivitystahti pitää otteluissa vallitsevan “metagamen” tuoreena, ydinpelin pysyessä samana
  • Dota 2:n juuret ovat Warcraft 3 -pelimoottorin päälle rakennetussa DotA-kartassa. Jotkut pelin elementit ovat lähtöisin pelimoottorin rajoitteista, mutta niistä on muodostunut tärkeä osa pelin kulkua ja tasapainoa (esimerkiksi “creep deny”, eli Oman kätyrin tappaminen, tai herojen kääntymisnopeus).

Kartta, pelikenttä ja käsitteet

  • Kartta koostuu kolmesta (Top/Middle/Bottom) linjasta, neljästä “metsästä” (Jungle), kartan jakavasta joesta ja kulmista löytyvistä tukikohdistaKullekin linjalle syntyy puolen minuutin välein läjä kätyreitä (Creep). Yksi kätyreistä on etäältä lyövä (Ranged).
    • Linjakätyreiden lisäksi metsiin syntyy neljän eri tason neutraaleja kätyreitä
      • Neutraalit kätyrit syntyvät minuutin välein uudelleen omiin pesiinsä
  • Voittamisen kannalta strategiset kohteet kartalla:
    • Tornit (Tower)
      • Jokaisella linjalla on yhteensä kolme tornia: Tason 1, 2 ja 3 -tornit. 
      • Tornin taso on myös sen kohtaamisjärjestys vastustajan edetessä linjalla
      • Näiden lisäksi päärakennusta suojelee kaksi kappaletta tason 4 torneja
      • Tornien yli ei voi “Hypätä”: Pienemmän tason tornit on tuhottava ennen seuraavaan siirtymistä
      • Poikkeuksena tästä Tason 4 tornit: Yksi kaadettu tason 3 torni avaa nämä tuhottavaksi
    • Linjaparakit (Barracks)
      • Molemmilla joukkueilla on kullakin linjalla kaksi parakkia: Range ja Melee
      • Mikäli linjaparakki tuhoutuu, vahvistaa tämä vastustajan sen tyypin kätyreitä sillä linjalla, missä se tuhottiin (Super Creeps)
      • Vahingoitetun melee-parakin HP palautuu ajan myötä, Ranged-parakin ei. Tuhottu parakki ei synny uudelleen.
      • Mikäli joukkueen kaikki parakit kaatuvat, johtaa tämä vastustajan kaikkien kätyrien vahvistumiseen entisestään (Mega Creeps)
    • Roshan
      • Keskilinjan pohjoispuolella, keskellä jokea, on pelin mittaan vahvistuva neutraali hirviö “Roshan”.
      • Roshan vaatii yleensä koko joukkueen läsnäolon sen kaatamiseksi
      • Roshan uudelleensyntyy 8-11 minuutin kuluttua kaadosta
      • Kuoltuaan Roshan tiputtaa esineitä riippuen kaatojen määrästä
        • Kaato 1: Aegis of the Immortal
          • Esine kestää 5 minuuttia, jonka jälkeen se häviää ja palauttaa kantajansa HP:n ja MP:n.
          • Kantajansa kuoltua Aegis häviää ja herättää kantajansa henkiin muutaman sekunnin viiveellä kuolinpaikassaan
        • Kaato 2: Aegis ja Cheese
          • Juuston voi myydä tai käyttää, ja sitä voi kerätä useampia kappaleita
          • Käytettynä juusto palauttaa 2500 HP:ta ja 1500 MP:tä
        • Kaato 3+: Aegis, Cheese ja Refresher Shard
          • Kertakäyttöinen refresher shard nollaa käytännössä kaikki käyttäjänsä cooldownit.

Pelin kulku

Strategiavaihe 

Dota 2:n yleisimmät pelimuodot ovat virallisissa peleissä pelattava “Captains Mode” (CM) ja julkisessa Matchmakingissa pelattava All Pick (AP). 

CM alkaa siten, että joukkueiden kapteenit poistavat heroja valittavien herojen seasta yllä olevan kaavion mukaisessa järjestyksessä ja valitsevat joukkueensa pelaamat hahmot. Tämä yleensä mahdollistaa laajemman strategisen ajattelun niin vastustajan häiritsemisessä kuin oman strategian vahvistamisessa. 

AP-ottelut käynnistyvät sillä, että jokainen ottelun pelaaja saa ehdottaa yhden heron kiellettäväksi. Peli arpoo tämän vaiheen lopuksi ehdotetuista heroista 50%, jotka poistuvat tämän pelin valittavista heroista. Tämän jälkeen joukkueiden pelaajat valitsevat kukin joukkue vuorollaan heronsa.

Herovalintojen jälkeen pelaajat voivat rauhassa ostaa alkupelin tavaransa ja tarvittaessa jakaa resursseja muiden joukkueen jäsenten käyttöön.

Alkupeli (Early game)

0-15min

Pelin alettua pelaajat jakautuvat kartan kolmelle linjalle strategiansa mukaisesti. Monista muista MOBA/ARTS-genren peleistä poiketen Dotassa ei ole sitä yhtä ainutta toimivaa linjajärjestystä, vaan strategiasta riippuen käytännössä mikä tahansa voi toimia. Tämän hetken versiopäivityksen (7.19) vallitsevin järjestys lienee kaksi heroa “off lanelle” (Radiant: Top, Dire: Bottom), yksi hero keskelle ja kaksi heroa “safe lanelle” (Radiant: Bottom, Dire: Top), eli 2-1-2. Pelkästään puoli vuotta taaksepäin katsoessa yleisin järjestys oli 1-1-3, tai 1-1-3-1, jossa yksi sankari kulkee useamman linjan väliä.

Pelikellon lyödessä 0:00 alkaa linjalle automaattisesti kävellä kätyrilaumoja (Creep wave) molemmilta puolelta karttaa. Pelaajat pyrkimys on kerätä itselleen resurssejä tappamalla kätyreitä ja vastustajien heroja. Rahat kätyreistä saa ainoastaan osumalla niihin niin sanotun kuoliniskun, eli “Last Hitin”. Pelaajan roolista riippuen suurempi tavoite saattaa olla vastustajan häiritseminen tai oman linjatoverin rauhan varmistaminen.

Alkupelistä eteenpäin siirtyminen riippuu tyypillisesti omien sankarien level-, tai tavarahankinnoista, tai vahvasti häviöllä ollessa vastustajajoukkueen siirtymisestä pelin keskivaiheille. Kaikki tämä riippuu käytännössä joukkueiden strategiasta, eikä keskipeliin siirtymiselle voi antaa rautalangasta väännettyä vaihetta - yleensä keskivaihe (Mid game) määritellään siihen siirtymisen jälkeen.

Keskivaihe (Mid Game)

15-35min

Keskivaiheessa joukkueen tavoitteena on alkupelistä riippuen joko:

  • Vahvistaa alkupelissä keräämäänsä johtoasemaa viemällä kartan strategisia kohteita (Tornit, Roshan) 
  • Pyrkiä ottamaan yliote ottelusta liikkumalla kartalla siten, että mahdolliset vastustajan sankarien tapot johtaisivat strategisiin kohteisiin
  • Yrittää palata otteluun luomalla tilaa mahdollisesti jälkeen jääneille heroille tai liikkumalla joukkueen kesken, pyrkien iskemään vastustajan heikkoihin sankareihin ylivoimalla.

Pelin keskivaiheella joukkueet pyrkivät ensisijaisesti pelaamaan oman strategiansa mukaan. Tässä vaiheessa joukkueet liikkuvat merkittävästi isommissa sumpuissa, tyypillisesti 1-2 heron ollessa joko metsässä tai linjoilla pyrkien keräämään resursseja esineitä tai tärkeitä leveleitä varten.

Onnistuneen strategian suorittaminen tarkoittaa usein pelin loppumista tai lopun alkamista sen keskivaiheilla. Strategisten kohteiden (kuten Roshan, tai linjatornit) ottaminen aiheuttaa yleensä lumipalloefektin, jolla joukkue pyrkii ratsastamaan vastustajan tukikohtaan.

Pelin keskivaihe on myös ajankohta, jossa alkupelissä taakse jäänyt joukkue saa mahdollisuuden kääntää pelin. Mikäli edellä oleva vastustaja ei odota tappiolla olevan joukkueen siirtymistä mid gameen, voivat ylivoimalla suoritetut herotapot johtaa helposti varakkuuden nousuun tapoista ja linjatorneista saatavan kullan myötä.

Loppupeli (Late Game)

35min+

Loppupeli (Late Game) määrityy yleensä sen mukaan, kuinka ratkaisevia ovat ottelussa tapahtuvat virheet tai joukkotaistelut. Joukkueiden ja sankarien varallisuus sekä levelit aiheuttavat sen, että kuollessaan herot ovat poissa pelistä paljon pidempään kuin alkupelissä. Tämä antaa voittavalle osapuolelle paljon pidemmän ikkunan pelin voittamiseksi kuin pelin keskivaiheilla.

Loppupeliin asti kestänyt tappiolla oleva joukkue joutuu usein liikkumaan kartalla äärimmäisen varovasti, etsien sitä yhtä heille edukasta taistelua, jolla vahvistaa omaa asemaa tai mahdollisesti puskea peli loppuun. Toinen vaihtoehto on odottaa omassa tukikohdassaan, jos johdolla oleva vastustaja yrittäisi esimerkiksi puskea huolimattomasti.

Voitolla oleva joukkue sen sijaan hakee tilaisuutta hyödyntää vastustajan tekemiä virheitä, jotta saisi edukkaan aseman puskea vastustajan tukikohtaan. Tukikohdan rikkominen ylämäkeen puskettaessa on huomattavasti riskialttiimpaa toimintaa kuin oman tukikohdan puolustaminen. Loppupeleissä nähdään usein joukkueiden kaatuvan liian huolimattomaan tai kärsimättömään lopettamistyritykseen.

Palkintorahat

Dota2 palkintorahat ovat selkeästi suurimpia, mitä koko eurheilun saralla on tarjolla. Myös suomalaiset ovat pärjänneet Dota 2 -pelissä loistavasti, sillä koko maailman mittakaavassa Suomi on kerännyt Dotasta kolmanneksi eniten palkintorahaa heti Kiinan ja USA:n jälkeen.

Eniten Dota2 -pelissä tienanneet pelaajat:

  1. Kuro "KuroKy" Takhasomi $4,097,203.61
  2. Johan "N0tail" Sundstein $3,725,818.95
  3.  Amer "Miracle-" Al-Barkawi $3,671,337.28
  4. Ivan "MinD_ContRoL" Ivanov $3,438,411.76
  5. Lasse "MATUMBAMAN" Urpalainen $3,438,116.04
  6. Jesse "JerAx" Vainikka $3,306,463.82
  7. Sumail "SumaiL" Hassan $3,265,914.94
  8. Maroun "GH" Merhej $3,056,909.18
  9. Saahil "UNiVeRsE" Arora $3,026,235.67
  10. Peter "ppd" Dager $2,852,254.62
  11. Anathan "ana" Pham $2,852,071.18
  12. Clinton "Fear" Loomis $2,496,104.99
  13. Sébastien "7ckngMad" Debs $2,324,511.78
  14. Topias "Topson" Taavitsainen $2,250,909.97
  15. Lu "Somnus丶M" Yao $2,229,924.22
  16. Gustav "s4" Magnusson $2,162,884.94
  17. Xu "fy" Linsen $2,126,733.44
  18. Li "iceice" Peng $1,998,972.63
  19. Kurtis "Aui_2000" Ling $1,973,978.04
  20. Clement "Puppey" Ivanov $1,968,879.77
  21. Zhang "y` " Yiping $1,968,453.12
  22. Zhang "Faith_bian" Ruida $1,968,392.70
  23. Chu "Shadow" Zeyu $1,956,758.12
  24. Tal "Fly" Aizik $1,956,345.51
  25. Zhou "bLink" Yang $1,955,423.02

Eniten Dota2 -pelissä tienanneet maat:

  1. Kiina $54,836,429.49
  2. Yhdysvallat $11,987,236.91
  3. Suomi $9,141,963.24
  4. Ruotsi $8,597,724.55
  5. Venäjä $8,426,660.63
  6. Tanska $7,943,970.39
  7. Ukraina $7,660,101.70
  8. Malesia $6,614,612.95
  9. Kanada $5,922,465.57
  10. Saksa $5,840,828.12

Palkintorahojen perusteella suurimmat Dota2 -turnaukset kautta aikain:

  1. The International 2018 $25,532,177.00
  2. The International 2017 $24,687,919.00
  3. The International 2016 $20,770,460.00
  4. The International 2015 $18,429,613.05
  5. The International 2014 $10,931,103.00
  6. DAC 2015 $3,057,521.00
  7. The Boston Major 2016 $3,000,000.00
  8. The Frankfurt Major 2015 $3,000,000.00
  9. The Kiev Major 2017 $3,000,000.00
  10. The Manila Major 2016 $3,000,000.00
  11. The Shanghai Major 2016 $3,000,000.00
  12. The International 2013 $2,874,381.00
  13. The International 2011 $1,600,000.00
  14. The International 2012 $1,600,000.00
  15. China Dota2 Supermajor 2018 $1,500,000.00
  16. WESG 2017 (Dota 2) $1,500,000.00
  17. World Electronic Sports Games 2016 (Dota 2) $1,500,000.00
  18. DAC 2018 $1,000,000.00
  19. EPICENTER XL $1,000,000.00
  20. ESL One Birmingham 2018 $1,000,000.00
  21. ESL One Hamburg 2017 $1,000,000.00
  22. ESL One Katowice 2018 (Dota 2) $1,000,000.00
  23. MDL Changsha Major $1,000,000.00
  24. ROG DreamLeague Season 8 $1,000,000.00
  25. The Bucharest Major 2018 $1,000,000.00