Videossa selitetään että Overwatch käyttää kahta periaatetta kun pelaajien tekemiä liikkeitä mallinnetaan. Ensinnäkin peli pyrkii puoltamaan ampuvaa osapuolta, niin että jos pelaaja osuu omalla näytöllään vastustajaan tämä rekisteröityy yleensä myös palvelimen puolella osumana, vaikkakin pelaajan näytöllä oleva informaatio on jäljessä palvelinta. Tämä on tuottanut joitain ongelmia korkean latenssi kanssa, sillä peli on pyrkinyt kompensoimaan latenssia ja on rekisteröinyt osumia pelaajille joilla on korkea latenssi vaikkakin tilanne saattaa olla muuttunut varsin radikaalisesti ammuttavan pelaajan sekä palvelimen näkökulmasta. Tähän tulee muutos jossa latenssikompensaation ylärajaa tiukennetaan 250 millisekuntiin ja uusia prediktiivisiä malleja lisätään peliin kompensoidakseen. Peli myöskin jo nyt pyrkii yhdistämään pelaajia alhaisen latenssin mukaan, joskin betan rajoitettu pelaajamäärä luonnollisesti vaikuttaa tähän prosessiin negatiivisesti. Kun peli julkaistaan kaikille Blizzard uskoo että korkea latenssi tulee olemaan kohtuu epätavallista ja kompensaatio tulee olemaan vähempi ongelma.

Overwatch myös noudattaa periaatetta jonka mukaan jos pelaaja tekee liikkeen joka ehkäisee sisääntulevan vahingon ja tämä liike on rekisteröity palvelimen osalta, niin tämä liike ajaa yli ampujaa puoltavan periaatteen. Tällaisia liikkeitä ovat olleet muun muassa Tracerin Blink, Reaperin Wraith Form ja Zenyattan Transcendance. Blizzard kertoo videossa että näitä poikkeuksia tullaan lisäämään tulevassa versiossa, ja antaa esimerkiksi Pharahin Jump Jetin. Tämän pitäisi mahdollistaa pelaajien näyttävän taitonsa paremmin, joskin kysymykseksi nousee josko tämä tulee liiaksi puoltamaan näiden sankareiden pelaamista ainakin betan aikana, johtuen latenssieriävyyksistä.

Viimeiseksi Blizzard myöskin vahvisti oletetun 20,8Hz virkistystaajuuden. Virkistystaajuus toimii niin että toiseksi viimeinen päivitys pelitilasta liikkuu inkrementaalisesti kohti uusinta päivitystä, kunnes uusi päivitys tapahtuu ja prosessi alkaa uudestaan, täten mahdollistaen hyvältä näyttävän pelin ilman että palvelin joutuu päivittämään tietoja kovin tiheään. Tämä on kuitenkin ongelma kilpapelaamisen kannalta, jossa pienet erot ovat kaikki kaikessa. Tämän vuoksi peliin tullaan lisäämään mahdollisuus valita 60Hz virkistystaajuus kun on kyse yksityisestä pelistä. Tämä mahdollistaa ammattilaisille harjoittelun ja virallisten pelien pelaamisen korkeammalla virkistystaajuudella, jonka pitäisi parantaa tuntumaa huomattavasti.

Lisää aiheesta saa selville katsomalla alla olevan videon: